Aufgabe B 2.1
a)
Bestimmen der Koordinatengleichung der Ebene
, in der die Platte liegt
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass die rechteckige Platte die folgenden Eckpunkte besitzt:
Deine Aufgabe ist es hierbei, eine
Ebenengleichung in Koordinatenform für die Ebene

zu bestimmen, in welcher die rechteckige Platte liegt. Die Ebenengleichung in Koordinatenform einer Ebene baut sich dabei wie folgt auf:

mit:
-
,
und
: Einträge des Normalenvektors
der Ebene
-
: Über Punktprobe zu bestimmende Konstante
Willst du also eine eine
Ebenengleichung in Koordinatenform der Ebene

bestimmen, so bestimmst du zunächst den
Normalenvektor 
über das
Kreuz- bzw. Vektorprodukt. Verwende dazu die Koordinaten der Eckpunkte der rechteckigen Platte.
Hast du den Normalenvektor

der Ebene

bestimmt, so bestimmst du über eine
Punktprobe die Konstante

. Verwende dazu die Koordinaten von Punkt

,

,

oder

.
1. Schritt: Bestimmen des Normalenvektors
über das Kreuzprodukt
Willst du den Normalenvektor

der Ebene

bestimmen, so benötigst du
zunächst 2 Vektoren, welche die Ebene
aufspannen. Gehe hier beispielsweise von Punkte

aus. Punkt

ist über eine Kante mit Punkt

und

verbunden:

.

.
Berechne nun wie folgt das Kreuzprodukt der Vektoren

und

, um den Normalenvektor

zu bestimmen:

.
Da beim Normalenvektor
nicht die Länge, sondern nur die Richtung entscheidend ist, ist hier folgende Umformung zulässig:

.
2. Schritt: Bestimmen der Koordinatengleichung über eine Punktprobe
Setzt du nun den Normalenvektor

in die allgemeine Koordinatengleichung von oben ein, so ergibt sich diese hier zu:
Die Konstante

bestimmst du hier nun, indem du beispielsweise die Koordinaten von

mit

für

,

und

einsetzt und die Gleichung nach

löst:
Eine Koordinatengleichung der Ebene

lautet also:

.
Darstellen des Sachverhaltes in einem Koordinatensystem
Hier sollst du nun die Platte, den Stab und die Lichtquelle in einem Koordinatensystem darstellen. Orientiere dich beim Zeichnen der Achsen an den
Koordinaten der einzuzeichnenden Punkte und denke daran, dass alle Koordinatenangaben in deinem Koordinatensystem
in m sind. Zeichne zunächst die Platte mit:
und dann den Stab. Zeichne dazu den Punkt

ein und von diesem dann einen 2 m langen Stab. Zuletzt zeichnest du die Lichtquelle

bei

ein.
Deine Zeichnung sollte hier so aussehen:
Bestimmen des Winkels zwischen Stab und Platte
Nun sollst du den Winkel

zwischen dem Stab bei

und der Platte

bestimmen. Da der Stab durch einen Vektor

(siehe oben) und die Platte

durch eine Ebene repräsentiert werden können, gilt es hier einen
Winkel zwischen einer Ebene und einem Vektor zu berechnen.
Für die Berechnung eines Winkels zwischen einem Vektor und einer Ebene gilt dabei folgendes:

mit:
-
: Betrachteter Vektor;
-
: Normalenvektor der betrachteten Ebene.
Bestimme also zunächst den Vektor

der den Stab repräsentiert und bestimme dann mit dem Normalenvektor

der Ebene

den hier gesuchten Winkel.
Da der Stab 2 m lang ist und in positive

-Richtung zeigt, ergibt sich der Vektor

hier wie folgt:
Setze nun

und

in den Zusammenhang von oben ein, um den hier gesuchten Winkel

zu bestimmen:
Der Winkel zwischen Stab und Platte beträgt also ungefähr 63,4°.
b)
Berechnen des Schattenpunktes des oberen Endes des Stabes
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass sich im Punkt

eine punktförmige Lichtquelle befindet. Weiterhin weißt du, dass der Stab einen Schatten auf die Platte wirft. Deine Aufgabe ist es dabei, die Koordinaten des
Schattenpunktes 
des oberen Endes des Stabes, welcher dieser auf die Platte wirft, zu bestimmen.
Aus dem vorhergegangenen Aufgabenteil weißt du, dass das obere Ende des Stabes die Koordinaten

besitzt. Nun werden von Punkt

aus Lichtstrahlen
in Richtung des Stabes geworfen. Das heißt, die „Richtung des Schattens“ des oberen Endes des Stabes wird durch den
Vektor 
bestimmt. Willst du nun ausgehend von dem Wissen über diesen Vektor den Schattenpunkt

bestimmen, so gehst du hier so vor:
- Formuliere eine Gerade
, die die Richtung des Lichtes ausgehend vom Punkt
beschreibt.
- Schneide die Gerade mit der Ebene
, die die Platte repräsentiert
- Der Schnittpunkt von Gerade
und Ebene
ist dann der gesuchte Schattenpunkt
.
1. Schritt: Bestimmen der Geraden
Soll Gerade

die Richtung des Lichtes, ausgehend von Punkt

beschreiben, so muss diese den Vektor

als Stütz- und den Vektor

als Richtungsvektor besitzen.
2. Schritt: Bestimmen des Schattenpunktes
Willst du den Schnittpunkt von Ebene

und Gerade

bestimmen, so formulierst du zunächst Gerade

als einen einzelnen Vektor. Anschließend setzt du die Einträge dieses Vektors in die Koordinatengleichung von

ein und berechnest den zu

zugehörigen Parameterwert von

.

.
Ein Einsetzen von

in die Koordinatengleichung von

, für

,

und

ergibt:
Setze nun

in die Geradengleichung von

ein, um die Koordinaten von Schattenpunkt

zu bestimmen:

.
Der Schattenpunkt des oberen Endes des Stabes hat die Koordinaten:

.
Begründen, dass der Schatten vollständig auf der Platte liegt
Nun sollst du begründen, dass der Schatten, den der Stab wirft, sich
vollständig auf der Platte befindet. Von oben weißt du, dass der Schattenpunkt, welcher vom oberen Ende des Stabes geworfen wird, die Koordinaten

besitzt.
Willst du hier begründen, dass der Schatten, welcher vom Stab geworfen wird, sich vollständig auf der Platte befindet, so musst du hier folgendes tun:
- Vergleiche die Koordinaten von Punkt
mit den Koordinaten der Eckpunkte der Platte.
- Analysiere die Koordinaten von Punkt
nochmals genauer und setze sie in Relation zu den Koordinaten von
.
- Veranschauliche deine Überlegungen an der Skizze aus Aufgabenteil a.
Vergleichst du hier die Koordinaten von

mit den Koordinaten der Eckpunkte

,

,

und

, so kannst du hier folgendes feststellen:
- Der Schattenpunkt
liegt in der Ebene
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.
- Die
-Koordinate von
liegt zwischen den
-Koordinaten von
und
.
Der Schattenpunkt

liegt also offensichtlich auf der Platte. Da auch der Anfangspunkt

mit

des Stabes sich auf der Platte befindet, muss sich der Schatten zwischen

und

ebenfalls auf der Platte befinden. Dies lässt sich auch wie folgt an der Zeichnung aus a veranschaulichen:
Der Schatten wurde hier in rot eingezeichnet.
c)
Berechnen der Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass sich die Lichtquelle von

aus auf einer zur

-Ebene
parallelen Kreisbahn bewegt. Der Mittelpunkt dieser Kreisbahn ist dabei Punkt

, also das
obere Ende des Stabes. Bewegt sich die Lichtquelle wie eben beschrieben auf der Kreisbahn, so
kollidiert diese mit der Platte

. Deine Aufgabe ist es nun, die Koordinaten dieser
möglichen Kollisionspunkte zu berechnen.
Willst du hier die möglichen Kollisionspunkte bestimmen, so bestimmst du zunächst die Ebene

,
auf welcher sich die Lichtquelle bewegt. Beachte dabei, dass diese parallel zur

-Ebene verlaufen muss.
Hast du Ebene

bestimmt, so schneidest du diese mit der Ebene

, in welcher sich auch die Platte befindet. Da du hier zwei Ebenen schneidest, ergibt sich als Resultat
eine Schnittgerade. Auf dieser Schnittgeraden müssen sich dann die möglichen
Kollisionspunkte befinden. Überlege dir folgendes, um diese dann zu bestimmen:
- Die Kollisionspunkte müssen sich auf der Schnittgeraden befinden;
- der Radius der Kreisbahn wird durch den Abstand zwischen
und
bestimmt;
- da es sich beim Punkt
um den Mittelpunkt des Kreises handelt, muss der Abstand zwischen
und den Kollisionspunkten gerade dem Radius entsprechen.
- Verwende beim Berechnen die allgemeinen Koordinaten der Kollisionspunkte, die sich aus der Schnittgeraden ergeben.
1. Schritt: Bestimmen der Schnittgeraden
Wie oben beschrieben, müssen die gesuchten Kollisionspunkte auf der Schnittgeraden liegen, welche sich ergibt, wenn du Ebene

und Ebene

schneidest. Da die Kreisbahn parallel zur

-Ebene sein soll, muss die Ebene, in welcher sie sich befindet, ebenfalls parallel zur

-Ebene sein.
Betrachtest du die Koordinaten von

und

genauer, so kannst du erkennen, dass beide eine

-Koordinate von

haben. Da nun Punkt

und Punkt

in der Ebene

liegen sollen und diese darüber hinaus auch noch parallel zur

-Ebene sein soll, lautet eine Koordinatengleichung dieser Ebene:

.
Willst du nun die Schnittgerade

bestimmen, so formulierst du aus den Koordinatengleichungen von

und

ein unterbesetztes Gleichungssystem. Führe in diesem Gleichungssystem für

einen Parameter ein, um es eindeutig lösen zu können:
Gib nun die Lösungsmenge des LGS an und formuliere aus dieser wie folgt die Gerade

:

.
Schnittgerade

hat also folgende Gleichung:

.
2. Schritt: Bestimmen der möglichen Kollisionspunkte
Nun weißt du folgende zwei Dinge über die Lage der Kollisionspunkte:
- Sie liegen auf der Gerade
und
- sie besitzen zum Punkt
einen Abstand von 5 m.
Willst du nun die mögliche Kollisionspunkte bestimmen, so musst du diese so bestimmen, dass sie auf

liegen und einen Abstand von 5 zu

besitzen. Formuliere dazu auch hier wieder Gerade

als Vektor um:
Bestimmst du nun den Betrag des Vektors

, so hast du den von

abhängigen Abstand zwischen Punkt

und den Kollisionspunkten

. Setzt du diesen Abstand gleich 5 so kannst du wie folgt die Koordinaten der möglichen Kollisionspunkte bestimmen:
Diese Gleichung kannst du nun graphisch mit Hilfe deines GTR lösen. Übertrage die rechte Seite dazu in das
GRAPH-Menü, als eine von
x-abhängige Gleichung. Lasse dir den Graph anzeigen und bestimme über die folgende Eingabenfolge den Wert für

, an welchem die Gleichung den Wert 5 annimmt:
F5 (G-Solv) X-CAL Y:5
|
Als Lösung der Gleichung hat sich also ergeben:

und

. Setze diese nun in die allgemeinen Koordinaten von

ein, so ergeben sich folgende zwei möglich Kollisionspunkte:
-
und
-
.
Aufgabe B 2.2
a)
Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Der Aufgabenstellung kannst du entnehmen, dass bei der Produktion von Bleistiften erfahrungsgemäß der Anteil der fehlerhaften Stifte
bei 5 % liegt. Nun werden der Produktion zur Qualitätsprüfung zufällig
800 Bleistifte entnommen. Die Zufallsvariable

beschreibt dabei die
Anzahl der fehlerhaften Stifte in der vorliegenden Stichprobe. Deine Aufgabe ist es nun, die Wahrscheinlichkeit

zu berechnen.
Da die Zufallsvariable

nur die Ausprägungen
- „Stift ist fehlerhaft“ und
- „Stift ist nicht fehlerhaft“
kennt und bei einem Stichprobenumfang von 800 näherungsweise von einem
Ziehen mit Zurücklegen ausgegangen werden kann, ist die Zufallsvariable

näherungsweise
binomialverteilt. Für den Stichprobenumfang gilt

. Die Wahrscheinlichkeit

für einen fehlerhaften Stift ergibt sich aus dem relativen Anteil der fehlerhaften Stifte in der Produktion. Für

gilt also:
-
.
Die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit kannst du mit deinem GTR berechnen.
Willst du die hier gesuchte Wahrscheinlichkeit mit deinem GTR berechnen, so wechselst du zunächst in den
STAT-Modus deines GTR. In diesem wendest du dann den
Binomial C,D-Befehl an, auf welchen du über
DIST BINM Bcd
|
zugreifst. Willst du die Wahrscheinlichkeit

hier berechnen, so wendest du den
binomCdf-Befehl wie in den unten stehenden Schaubildern an.
Für die Wahrscheinlichkeit

gilt also:

.
Wahrscheinlichkeit, für die geg. Abweichung vom Erwartungswert
Hier sollst du nun die Wahrscheinlichkeit dafür bestimmen, dass der Wert von

um weniger als 10
vom Erwartungswert der Zufallsvariable

abweicht. Bestimme dazu zunächst den
Erwartungswert der Zufallsvariablen

. Der Erwartungswert einer binomialverteilten Zufallsvariablen ergibt sich dabei wie folgt:
Hast du den Erwartungswert von

bestimmt, so formulierst du im nächsten Schritt die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit. Beachte dabei das hier eine Abweichung
„nach oben“ und „nach unten“ beachtet werden muss. Die hier zu berechnende Wahrscheinlichkeit hat also diese Gestalt:

mit:
-
: untere Grenze für die Wahrscheinlichkeit und
-
: obere Grenze für die Wahrscheinlichkeit.
1. Schritt: Bestimmen des Erwartungswertes
Setze

und

in die Formel für den Erwartungswert

ein, um diesen zu bestimmen:
-
.
2. Schritt: Berechnen der gesuchten Wahrscheinlichkeit
Soll der Wert von

um weniger als 10 vom Erwartungswert

abweichen so müssen folgende zwei Sachverhalte für Zufallsvariable

erfüllt sein:
-
muss größer 30 und
-
muss kleiner 50 sein.
Formulierst du dies nun als Wahrscheinlichkeit, so ergibt sich hier folgendes:
-
.
Diese Wahrscheinlichkeit kannst du nun wie oben mit deinem GTR berechnen. Da dieser aber nur Wahrscheinlichkeiten der Gestalt

berechnen kann, musst du die hier vorliegende Wahrscheinlichkeit zunächst wie folgt umformen:
Berechne nun

und

wie oben mit deinem GTR. Du solltest zu folgendem Ergebnis gekommen sein:
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8777 bzw. 87,77 % weicht der Wert von

um weniger als 10 vom Erwartungswert ab.
b)
Bestimmen des Ablehnungsbereichs
Der Aufgabenstellung kannst du nun entnehmen, dass der Betrieb eine neue Maschine erwirbt, von der behauptet wird, dass
höchstens 2 % der von ihr produzierten Stifte fehlerhaft sind. Diese Hypothese

soll hier mit Hilfe eines Tests an 800 zufällig ausgewählten Stiften
überprüft werden. Deine Aufgabe ist es dabei, zu bestimmen,
ab welcher Anzahl von fehlerhaften Stiften man sich
gegen die Hypothese entscheidet. Die
Irrtumswahrscheinlichkeit soll hier maximal 5 % betragen.
Betrachte dazu zunächst die Zufallsvariable

. Zufallsvariable

beschreibt hier die
Anzahl der fehlerhaften Bleistifte und ist mit gleicher Begründung wie oben
näherungsweise binomialverteilt. Für diese gilt dabei

und

. Da hier die Anzahl an fehlerhaften Bleistiften ermittelt werden soll, ab welcher nicht mehr angenommen wird, dass die Maschine eine Ausschussquote von 2 % hat, müssen hier die
Hypothesen wie folgt lauten:
Es handelt sich also um einen
rechtsseitigen Hypothesentest. Da du hier die Anzahl der Stifte ermitteln sollst, ab welcher man sich gegen die Hypothese

entscheidet, suchst du hier den
Ablehnungsbereich für die Hypothese

:
- Ablehnungsbereich:
.
Um diese Aufgabe zu lösen, gilt es hier also den Ablehnungsbereich

zu bestimmen. Bestimme diesen über die Irrtumswahrscheinlichkeit bzw. über die Wahrscheinlichkeit für den Fehler 1. Art.
Der Ablehnungsbereich wird hier über die kleinste natürliche Zahl bestimmt, für welche folgender Zusammenhang noch erfüllt ist:
.
Diese Ungleichung kannst du nun mit deinem GTR lösen. Forme diese dazu zunächst wie folgt um:
Diese Ungleichung kannst du nun über systematischen Probieren mit deinem GTR berechnen.
Wechsle dazu in den
STAT-Modus und erstelle da eine Tabelle mit den Werten von
z.B. 1 bis 50 (Abbildung links). Wechsle dann in das Menü für den Binomial
C,D-Befehl
und gib für n = 800 und p = 0, 02 ein. Den Befehl wendest du auf die Spalte in der Tabelle
an, in welcher du die Werte von 1 bis 50 gespeichert hast (hier List 1). Speichere
das Resultat in der zweiten Spalte der Tabelle (
List 2, siehe Abb. in der Mitte). Suche zu
letzt im Resultat nach jenem Wert, an welchem X erstmals größer als 0,95 ist (Abb. rechts).
Für X = 23 ist hier der Wert erstmals größer 0,95. Da hier zur Berechnung g ? 1 ignoriert
wurde, muss X um 1 erhöht werden, um den Ablehnungsbereich korrekt zu bestimmen.
Das heißt, für
X = 24 ist das erste mal die Aussage erfüllt. Für den Ablehnungsbereich gilt
hier:
- Ablehnungsbereich:
.
Das heißt, bei mindestens 24 fehlerhaften Stiften entscheidet man sich gegen die Nullhypothese.